Inainte de a examina facilitatile de programare OO oferite de C++, o scurta prezentare a paradigmelor de programare. O paradigma permite specificarea unui model de rezolvarea a unei probleme. Un model este o reprezentare simplificata sau o abstractizare a unui sistem. Uneori limbajul de programare in care va fi implementata solutia, ofera aceleasi constructii si mecanisme ca si paradigma; in acest caz implementarea, verificarea solutiei se face mult mai simplu. Se poate considera atunci ca o paradigma de programare este o clasa de limbaje. De multe ori, un limbaj de programare poate apartine mai multor paradigme; astfel C++ include caracteristici ale paradigmelor imperativa si procedurala, ca predecesorul C, dar si ale celei de orientare pe obiecte.
Se caracterizeaza printr-un model abstract al unui calculator cu o memorie foarte mare, modelul clasic von Neumann. Solutiile se gasesc prin prelucrari care cuprind asignari, citiri, operatii aritmetice si logice, selectii ( if-else ) pentru controlul fluxului executiei. Din aceasta clasa de limbaje fac parte cele de asamblare sau BASIC.
Extinde cea anterioara cu un mecanism de abstractizare, cel al procedurilor cu parametri. Alte facilitati sunt iteratia, recursivitatea, selectia. Din aceasta clasa fac parte limbajele FORTRAN, Pascal, C. In aceasta paradigma, un sistem se modeleaza ca un set de algoritmi ( proceduri ) si unul de date. Desi mecanismul de abstractizare oferit de aceasta paradigma, procedurile, reprezinta un mecanism puternic, dezavantajul este cel al slabei legaturi dintre procedura si datele manipulate.
Clasa de limbaje include CLU, Ada, Modula-2; un TDA este un model matematic pe care se defineste un set de operatori; implementarea si reprezentarea datelor pot fi realizate in variante diferite, cu performante diferite. De exemplu o stiva are operatorii Push, Pop, IsEmpty, si se poate implementa ca tablou, lista simplu sau dublu inlantuita.
Notiunea de baza este cea de obiect, o entitate logica, compus din date si operatorii asupra acestora. Limbaje din aceasta clasa sunt Smalltalk, C++, Objective-C, CLOS (the Common Lisp Object System ). "Daca procedurile si functiile sunt verbe, iar blocurile de date sunt substantive, un program procedural este organizat in jurul verbelor, in timp ce un program orientat pe obiecte este organizat in jurul substantivelor" - G.Booch: "Object-Oriented Analysis with Applications", Addison-Wesley, 1994. Definitia data de Booch Programarii Orientate pe Obiecte: "POO este metoda de implementare in care programele sunt organizate ca si colectii de obiecte ce coopereaza intre ele, fiecare obiect reprezentand instanta unei clase; fiecare clasa apartine unei ierarhii de clase, clasele fiind unite prin relatii de mostenire". Cele trei caracteristici ale paradigmei OO sunt:
![]() Pentru Paradigma OO ( programarea OO ) - POO au fost dezvoltate metodologii diferite de proiectare - Coad - Yourdon, Booch Rumbaugh. In esenta, proiectarea OO cuprinde urmatoarele activitati:
In C++ clasa este un concept fundamental, este constructia prin care se definesc noi tipuri de date, prin asocierea unui set de functii la o structura de date.
De
exemplu,
în cazul clasei Stiva, sunt ascunse utilizatorului toate detaliile
de implementare ( membrii de date ):
Definirea
functiilor membre se poate face fie ca functii inline,
la declararea lor în cadrul clasei ( pentru functiile de mici dimensiuni
), fie în exteriorul clasei. Pentru definitiile functiilor membre
aflate în afara declaratiei clasei, este necesara specificarea numelui
clasei urmat de operatorul de rezolutie înaintea numelui functiei.
De exemplu, definirea operatiei de adaugare în stiva se face în
felul urmator:
Functiile membru pot avea acces la orice membru al clasei respective. Accesul la membrii de date ai instantei curente se face direct, prin numele lor. Daca
o functie nu modifica membrii date, ea se declara const:
Pentru apelul functiilor membre publice sau pentru accesul la datele publice ale unui obiect, din functii care nu sunt membre, se folosesc operatorii de selectie (.) si (->), ca în cazul structurilor si uniunilor din C. Exemplu:
Observatie: Cuvintele cheie struct si union desemneaza clase, ca si class; singura deosebire fata de class, este ca specificatorul implicit este public.
Pentru a defini functiile membre sunt necesare referiri la datele membre ale clasei fara a specifica un obiect anume. La apelare, functia este informata asupra identitatii obiectului asupra caruia va actiona prin transferul unui parametru implicit care reprezinta adresa obiectului. De exemplu, în cazul apelului: s1.Push(3), functia Push() primeste si adresa stivei s1 în afara de valoarea 3. Exista situatii în care este necesar ca adresa obiectului sa fie utilizata în definitia functiei. Ne putem referi la acest pointer prin cuvântul cheie this, declarat implicit în orice functie si initializat sa indice înspre obiectul pentru care este invocata functia membra. Principala utilizare a lui this este la scrierea functiilor care manipuleza direct pointeri.
Fiecare
obiect de tip clasa are propriile lui copii ale tuturor membrilor acelei
clase. Este posibila definirea de membrii care sa fie folositi în
comun de catre toate obiectele clasei.
Functiile prietene ( friend ) pot folosi membrii privati ai unei clase, desi ele însele nu sunt membri. Functiile prietene au fost introduse pentru cazurile în care o functie coopereaza strâns cu o clasa, dar nu face parte din acea clasa. O functie prietena este declarata asemanator cu o functie membra, având prototipul în interiorul clasei, precedat de cuvântul cheie friend. Exista si posibilitatea ca una sau mai multe functii membre ale unei clase sa fie functii prietene ale altei clase. Se poate declara si o clasa Y prietena a unei clase X, în acest caz toate functiile clasei Y sunt prietene ale clasei X si au acces nelimitat la membrii privati ai clasei X. Exemplu: In
clasa Stiva definita anterior, varful este o variabila protejata, care
poate fi accesata numai din cadrul functiilor membre ale clasei Stiva.
Daca se defineste clasa Test, prietena a clasei Stiva, atunci orice functie
membra a clasei Test are acces direct nelimitat la campul varf a unei stive:
In cazul variabilelor obisnuite, compilatorul asigura alocarea spatiului de memorie si eventual initializarea explicita cu valori initiale în declaratie. Pentru variabilele dinamice, compilatorul C nu dispune de nici o metoda de initializare si nici operatorul new nu rezolva toate situatiile. In acest caz, ramane în grija programatorului atribuirea de valori adecvate datelor înainte de utilizare. Aceasta abordare este nesatisfacatoare în multe situatii în cazul obiectelor. Pentru crearea, initializarea, copierea si respectiv distrugerea obiectelor, în C++ se folosesc functii speciale, numite constructori si destructori. Constructorul se apeleaza automat la crearea fiecarui obiect al clasei, static, automatic sau dinamic( cu operatorul new ), inclusiv pentru obiecte temporare. Destructorul este apelat automat la eliminarea unui obiect, la încheierea timpului sau de viata, sau poate fi solicitat prin program, cu operatorul delete. Constructorii si destructorii se declara si se definesc similar cu celelalte functii membre, dar se disting de acestea printr-o serie de caracteristici specifice:
Declaratia constructorului de copiere pentru o clasa trebuie sa specifice un parametru unic de tipul referinta de obiecte a acelei clase. De
exemplu,
definitia unui constructor de copiere adecvat pentru clasa Stiva ar fi:
Sa se implementeze o clasa Stiva de numere intregi, care foloseste ca reprezentare interna o lista simplu inlantuita pentru pastrarea datelor. Copyright © 2001-2002. Carmen Holotescu All rights reserved. Published by Timsoft |